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통합검색 " Character Animator"에 대한 통합 검색 내용이 110개 있습니다
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브라더코리아, 외부에서도 빠르게 스캔 가능한 휴대용 무선 스캐너 2종 출시
브라더인터내셔널코리아가 휴대용 무선 스캐너 ADS-1350W 및 ADS-1800W 2종을 새롭게 출시했다고 밝혔다. 브라더코리아가 이번에 선보인 신제품은 288×85×101mm의 크기와 최소 1.37kg의 무게로 휴대성을 높였다. 어디서든 빠르게 작업할 수 있도록 스캔 속도를 A4 용지 기준 최대 30ppm/60ipm으로 높였다. 게다가 스마트폰과 와이파이 연결을 지원해 외부에서도 스캔 및 저장, 공유 작업이 가능하고 USB-C 타입 포트가 있는 노트북 또는 외장형 배터리를 통해 전원을 공급할 수 있다.   ▲ 브라더코리아의 휴대용 무선 스캐너 ADS-1800W   또한, 업무 효율을 높이기 위해 OCR(Optical Character Recognition), 원터치 스캔, 웹 커넥트(Web Connect) 등 ‘브라더 스캔 소프트웨어’를 탑재했다. OCR 기능을 활용하면 스캐너에 설정된 언어에 따라 문자를 인식하고 수정할 수 있어 어디서든 편집이 용이하다. 설정값 그대로 스캔하고 저장해주는 원터치 스캔 기능은 한번의 터치로 빠른 작업이 가능하도록 돕는다. 작업이 완료된 문서는 웹 커넥트 기능을 통해 간편하게 저장하고 공유할 수 있다. 브라더 전용 앱인 ‘Brother iPrint&Scan’에서 구글 드라이브 등 온라인 저장 환경에 액세스하고 저장 또는 공유하면 된다. 스캔 시 실제와 다른 물결 무늬로 인식되는 모아레 패턴을 설정 레벨 값 조절을 통해 최소화할 수 있는 것도 장점이며, 최대 20매 용량의 자동 문서 급지대(ADF)를 지원해 다양한 크기와 무게의 용지도 자동 스캔할 수 있다. 최대 1.24mm 두께의 카드 스캔이 가능한 전용 슬롯을 마련해 양각으로 처리된 플라스틱 카드도 스캔이 가능하다. 브라더코리아 관계자는 “이번 무선 스캐너 2종은 사용자의 편의성과 업무 효율성을 최우선으로 고려한 제품으로 외부 문서 작업이 잦은 소비자에게 최적화된 모델”이라며, “앞으로 브라더만의 기술력을 바탕으로 이용자의 업무 환경을 고려한 다양한 제품을 선보여 나갈 것”이라고 전했다.
작성일 : 2024-03-13
[케이스 스터디] 메타휴먼 애니메이터로 제작한 단편 영화 ‘Blue Dot’
고품질의 페이셜 애니메이션을 빠르게 생성해 영화 제작 프로세스 개선   세르비아의 3래터럴 팀은 단편 영화 ‘Blue Dot(블루 닷)’을 제작하는 과정에 메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator)를 활용했다. 배우의 연기를 캡처해 디지털 휴먼으로 만들 수 있는 메타휴먼 애니메이터는 빠른 시간에 높은 퀄리티의 애니메이션을 만들 수 있게 했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   컴퓨터 그래픽의 세계에서 사실적인 디지털 휴먼을 제작하는 것은 오랜 염원이었다. 많은 사람들이 실제와 구분하기 어려운 디지털 휴먼의 스틸 이미지 제작에는 성공했지만, 디지털 휴먼 캐릭터가 연기할 때, 특히 실시간으로 렌더링되어야 할 때는 아직 ‘불쾌한 골짜기’ 현상이 종종 발생한다. 3래터럴과 큐빅 모션의 디지털 휴먼 전문가들을 비롯한 에픽게임즈의 메타휴먼 팀이 이 문제를 해결하기 위해 나섰다. 먼저, 메타휴먼 크리에이터를 활용하여 누구나 이용할 수 있는 사실적인 디지털 휴먼을 만들었고, 이후 메시 투 메타휴먼을 통해 캐릭터의 스컬프팅이나 실제 인물의 스캔을 기반으로 누구나 메타휴먼을 만들 수 있도록 함으로써 기술을 한 단계 발전시켰다.  에픽게임즈의 메타휴먼 팀은 아이폰이나 스테레오 헤드 마운트 카메라(HMC)로 배우의 연기를 캡처하고 몇 분 만에 메타휴먼의 고퀄리티 페이셜 애니메이션으로 변환하는 기능을 메타휴먼 애니메이터 최신 버전에 도입했다. 메타휴먼 애니메이터는 배우의 연기에 담긴 모든 뉘앙스를 디지털 캐릭터에 충실하게 재현하는데, 이는 기존에 전문가로 구성된 팀도 수개월이 걸렸던 작업이다. 메타휴먼 애니메이터를 개발하면서 이 툴을 최대한 활용해 보고자 세르비아 소재의 3래터럴 팀이 현지 아티스트 및 영화 제작자들과 협업하여 단편 영화 ‘Blue Dot’을 제작했다. 배우 라디보예 부크빅(Radivoje Bukvić)이 출연하고 이반 시작(Ivan Šijak)이 촬영 감독을 맡았다. 헤어를 비롯한 전체 시퀀스가 언리얼 엔진에서 렌더링되었고, 실시간으로 실행할 수 있다.  이 단편 영화는 메타휴먼 애니메이터를 통해 기존 영화 제작에서 흔히 볼 수 있는 창의적인 온세트 프로세스를 사용하여 연기를 연출하고 캡처함으로써 높은 퀄리티와 놀라운 임팩트를 선사하는 시네마틱을 제작할 수 있는 방법을 보여준다. 게다가 단시간에 완성된 애니메이션의 퀄리티가 무척 높았고, 최종적으로 다듬는 작업도 소수의 애니메이터만으로 가능했다.   ▲ ‘메타휴먼 쇼케이스 ‘Blue Dot’ 비하인드 스토리 | 언리얼 엔진’ 유튜브 영상   전통적인 영화 제작 기법을 디지털 프로덕션에 도입 프로젝트 진행을 위해 3래터럴은 커스텀 4D 스캔 기법을 사용하여 부크빅의 모습을 캡처했다. 3래터럴 팀은 이 데이터로 맞춤형 메타휴먼 릭을 제작했지만, 메타휴먼 애니메이터가 캡처한 연기로 만든 애니메이션 데이터는 메타휴먼 크리에이터 또는 메시 투 메타휴먼으로 만든 캐릭터를 포함하여 페이셜 리그가 해당 메타휴먼 페이셜 디스크립션 표준의 컨트롤 로직을 사용하는 모든 디지털 캐릭터에 적용할 수 있다. 작품은 완전히 디지털 방식으로 제작되어야 했지만, 시작과 팀원들은 프로세스 내내 전통적인 영화 제작 경험을 많이 활용했다. 실사 촬영과 똑같이 라이팅을 디자인하기 위해, 팀은 실제 조명을 가져와서 원하는 부크빅의 모습을 구현할 수 있도록 조정했다. 선택한 라이팅 구성을 언리얼 엔진에서 디지털로 재현한 후, 부크빅이 모션 캡처 세트에 있는 동안 라이팅이 배우의 애니메이팅된 메타휴먼을 어떻게 비추는지 빠르게 미리 보고, 필요하다면 바로 다른 테이크에 적용할 수도 있었다. 물론 실제 조명과는 달리 라이팅을 사후에 미세 조정할 수 있었다. 촬영 감독인 시작에게는 확실한 이점이었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   시작은 “세트장에 조명이 없어도 배우에게 비춰지는 조명의 결과를 확인하고, 나중에 조명을 바꿀 수 있다. 정말 작업하기 좋은 환경이다. 이 모든 것이 자연스럽게 느껴졌고 워크플로가 정말 대단하다”고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   사실감을 더하기 위해 돌리 트랙이 장착된 실제 영화용 카메라를 모션 캡처 스튜디오에 도입했다. 카메라는 부크빅의 몸은 물론 얼굴도 함께 추적했다. 이 모든 과정을 통해 팀은 언리얼 엔진에서 카메라 모션을 정밀하게 재현할 수 있었고, 부크빅의 메타휴먼은 카메라에 맞춰 연기할 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   부크빅은 “상상력은 연기의 중요한 동력이다. 내적 감정을 따르다 보면 카메라 앞에서 몸이 자연스럽게 움직인다. 이 작품을 통해 내면세계를 탐구하려 했고 결과는 훌륭했다”고 전했다.   내면까지 클로즈업 Blue Dot 팀의 핵심 과제는 동작이 거의 전적으로 캐릭터의 얼굴에 초점을 맞춰야 한다는 것이었다. 시작은 “클로즈업 샷은 영화의 기본이다. 시청자는 클로즈업 샷을 통해 캐릭터와 소통하고 감정을 주고받는다. 얼굴에서 모든 것이 드러나는 것”이라고 설명했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   3래터럴의 우로스 시키미치(Uroš Sikimić) 사업 개발 리드는 이 과제가 어떻게 메타휴먼 애니메이터의 개발로 이어졌는지 설명했다. 시키미치는 “인간의 얼굴은 정말 복잡하다. 얼굴에 있는 모든 근육의 개별 움직임을 일일이 재현하는 것에서 그치지 않고, 그 모든 정보를 분석할 수 있을 정도로 강력한 툴이 필요했다”고 전했다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   3래터럴의 알렉산드르 포포프(Aleksandar Popov) 아트 디렉터는 “가장 중요한 것은 당연히 눈이다. 눈이 전체적인 인상을 결정한다. 그래서 우리는 이런 예술적 관점에서 디자인하고, 나머지는 기술이 알아서 하도록 하기 위해 많은 노력을 기울였다”고 말했다.    ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   부크빅의 표정 연기는 스테레오 헤드 마운트 카메라로 촬영되었다. 비디오와 계산된 뎁스 데이터는 4D 솔버를 사용하여 메타휴먼 애니메이터에서 처리되었다. 이때 연기의 모든 세세한 디테일과 뉘앙스를 캡처했으며, 시선의 움직임을 재구성하기도 했다.  메타휴먼 애니메이터를 사용하면 결과물을 빠르게 검토할 수 있다. Blue Dot 팀은 필요하다면 언리얼 엔진에서 추가적인 미세조정을 할 수 있었지만, 메타휴먼 애니메이터의 애니메이션 결과물을 다듬는 데는 최소한의 작업만 필요했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   부크빅은 “내 연기가 이렇게 자연스럽게 전달될 줄은 몰랐다. 세세한 디테일이 모두 담긴 것을 보고 깜짝 놀랐다”고 전했다. 빠르게 결과물을 얻을 수 있다는 점, 아티스트와 애니메이터, 배우 간의 반복 작업 프로세스가 가능하다는 점 그리고 캡처의 높은 퀄리티 등의 장점이 합쳐진 메타휴먼 크리에이터는 시네마틱 제작에 있어 강력한 툴이 되었다. 애니메이션 스튜디오는 이제 세트에서 배우와 함께 작업할 때 창의적인 직관력을 발휘하여 애니메이션 콘텐츠로 충실히 변환되는 연기를 연출함으로써 감동적인 시네마틱 작품을 만들 수 있다. 시작은 “이 기술을 활용한 결과물과 실제 카메라로 세트에서 촬영한 결과물의 퀄리티를 구분할 수 없을 정도다. 카메라 워크와 배우의 연기 그리고 관객이 장면에 몰입하도록 하는 요소가 하나도 빠짐없이 모두 담겨 있다”고 말했다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   아이폰으로 제작하는 고퀄리티 페이셜 애니메이션 메타휴먼 애니메이터의 장점 중 하나는 전문 스테레오 헤드 마운트 카메라나 고가의 하드웨어가 필요하지 않다는 점이다. 아이폰 12 이상과 데스크톱 PC로도 작업이 가능하기 때문에, 이미 가지고 있는 장비로 메타휴먼 캐릭터를 사용해 언리얼 엔진에서 자신만의 시네마틱을 만들 수 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2024-01-04
링크 PLM : 합리적인 가격과 커스터마이징 지원하는 제품 수명주기 관리 솔루션
개발 및 공급 : 마이링크 주요 특징 : 국내 기술로 자체 개발한 PLM 솔루션, 스프레드시트 기반 제조 솔루션 대비 세련된 UI/UX 제공, 도면 관리/BOM 관리/공정 및 설비 관리/설계 변경 관리/PMS 등 폭넓은 기능 제공, 커스터마이징 및 빅데이터 연동 지원 등 사용 환경(OS) : 윈도우/리눅스 서버 선택사항 시스템 권장 사양 : MS-SQL Server, 오라클 DBMS 19c 데이터베이스, 8 코어 CPU, 16GB RAM, 1TB 이상 SSD     마이링크에서 자체 개발한 제품 수명주기 관리(PLM) 솔루션 링크 PLM(Link PLM)은 기존 스프레드시트 타입의 제조 솔루션에 비해 세련된 UI/UX 시스템 화면을 갖춘 솔루션이다. 주요 기능으로는 도면 관리, BOM(Bill of Materials) 관리, 공정/설비 관리, ECR/ECO(설계 변경 관리), 제품 생산 일정과 자동 연동 가능한 PMS(프로젝트 일정 관리 솔루션), 설계/제품 추적 관리, 표준 관리 등이 있으며, 이런 기능을 외산 솔루션 대비 경쟁력 있는 가격으로 제공한다. 또한 제조업체별로 구체적인 커스터마이징이 가능하고, 타 시스템과의 연동을 통해 빅데이터 연동을 할 수 있으며, 빠른 유지보수 대응이 가능한 것도 특징이다.   링크 PLM의 주요 특징 Link API(Application Programming Interface) 추가 개발 없이 사용자 설정만으로 인터페이스를 추가/수정 가능하고, 신규 레거시(legacy) 도입 시 에이전트(agent) 기능을 활용하여 시스템 간 인터페이스가 가능하다. 또한 ODB++(CAD to CAM 데이터 변환 포맷)를 활용해 다양한 도면/설계 정보 연계가 가능하다.   Link PMS(프로젝트 일정 관리)&워크플로 업무 양식 및 프로세스를 사용자가 정의하여 기업의 워크플로에 맞게 업무수행이 가능하다. 프로젝트 일정관리 업무(task)와 워크플로 기능의 연동을 통해 단순한 일정 관리가 아닌 제품 주기에 맞는 실 업무 수행이 가능하다.   Link Item(자재/제품 관리) 제품 및 자재의 로트(LOT) 체계가 사용자 정의를 통해 설정 가능하며, 그룹 및 품목별로도 따로 설정 가능하다. 제품 및 자재의 그룹별로도 속성 관리가 가능하고, 타 레거시 코드의 유효성 검증(validation) 기능을 통한 이상 유무 체크가 가능하다.   ▲ 자재 및 제품 관리   Link ECR/ECO(설계 변경 관리) ECR(Engineering Change Request), ECO(Engineering Change Order) 등의 설계 변경 프로세스 관리가 가능하고, 사용자 정의에 의한 입력항목 관리, 설계 외 PMS 업무(task) 연동도 가능하다.   Link DMS(문서/도면 관리) 드라이브 UI(사용자 인터페이스)를 통한 문서 및 데이터 관리를 지원해 사용자의 접근성을 높인다. CAD, 마이크로소프트 오피스, PDF 등 다양한 뷰어가 기본 내장되어 있고, 문서의 변경 및 버전 관리가 가능하다.   ▲ 문서 및 도면 관리   Link Dashboard(대시보드) 사용자 정의 및 데이터 연동을 통해 대시보드 및 위젯을 엑셀(Excel)과 같이 차트 형태로 만들 수 있는 기능을 제공한다.   Link Search(검색) 통합 검색 엔진을 통해 시스템 전제 내용 및 등록된 문서의 내용을 검색할 수 있다. 또한, OCR(Optical Character Recognition)을 이용한 이미지 검색, BOM(Bill of Materials)의 내용 검색 등이 가능하다.   Link BOI(Bill of Information) 프로젝트 설계 및 개발 제품 요구사항, 품질 검사, 물류 절차에서 제품 수명주기에 맞춘 추적 관리가 가능하다.   Link Process Management(프로세스 관리) 신제품 개발 절차 다이어그램은 WBS(Work Breakdown Structure)를 설정하여 PMS와 연동 및 유효성 검증 진행이 가능하다.   Link Standard Management(표준 관리) 공정 표준 및 레시피, 제품 및 자재 사양 관리 등 제조에 필요한 표준 정보 관리가 가능하다.   Link PLM Architecture(제품 수명주기 관리 솔루션 아키텍처) 전자정부 표준 프레임워크와 동일한 자바(Java), 스프링부트(Spring Boot) 구조로 되어 있고, 사용자가 추가 기능을 선택할 수 있다.   Link Framework Architecture(프레임워크 아키텍처) 자체적으로 개발하여 다양한 서드파티가 포함된 프레임워크는 사용자가 직접 관련 모듈, 서드파티, 하드웨어를 골라서 설정할 수 있다.   링크 PLM의 주요 기능 제품/자재/공정/설비 등 표준 관리 제품, 공정, 자재, 설비 등 다양한 표준 관리 가능 ECR/ECO(설계 변경 관리)와 연계하여 표준 정보 변경 관리 가능 다양한 항목의 데이터 및 정보를 통해 표준 항목 관리 가능 계산 툴(tool)을 통해 사용자 정의 화면 및 관련 내용의 계산식 변경 관리 가능   자재/제품 관리 제품 및 자재, 로트(LOT)의 생성 체계를 사용자가 관리 가능 사용자 정의 그룹별 자재 속성 관리, 코드 규칙 관리 가능 제품 및 자재를 스펙별로 그룹화 관리 가능하고 설비 및 검사 장비 연동 가능   도면 관리 다양한 도면/설계 정보의 연계를 통한 이력 관리 가능 70여개 제품의 CAD, CAM 연동 가능   변경 관리(ECR/ECO) 변경 관리 프로세스를 통한 설계 및 공정 정보 변경 관리 가능 변경 시 영향이 있는 프로젝트 및 제품, BOM 등의 항목 도출 관리 가능 사용자 정의 변경 관리 프로세스를 통해 다양한 상황에 맞는 변경 관리 가능   ▲ 변경 관리   프로젝트 일정 관리(PMS) 업무(task) 단위로 워크플로를 생성 후 해당 업무에 맞는 양식 생성 및 관리 가능 PDM(도면 관리 솔루션) 업무와 사용자 정의 업무 연계 가능 엑셀(Excel) 및 워드(Word) 등 마이크로소프트 오피스 업무를 그대로 시스템화 가능 PMS 업무와 워크플로를 연동하여 수행 가능   ▲ 프로젝트 일정 관리   설계/제품 추적 관리 부모 및 연계 프로젝트가 있는 경우, 관련 프로젝트를 포함하여 추적 관리 가능 제품 생산 이벤트(event) 및 마일스톤을 관리하며 이벤트와 연계된 활동을 연결하여 볼 수 있음 제품 생명주기에 따른 일정 및 활동 연계 관리 가능   BOM 관리 등 E-BOM(Engineering Bill of Materials), M-BOM (Manufacturing Bill of Materials), P-BOM(Product Bill of Materials), S-BOM(Sales Bill of Materials) 등의 다양한 BOM 관리 가능 BOM 비교 이력 관리 가능   ▲ BOM 관리   향후 계획 및 지원 전략 마이링크는 외산 솔루션의 비중이 높은 국내 PLM 시장에서 국내산 PLM의 이점을 살려 합리적인 가격과 고객 지향적인 커스터마이징 제공, 체계적인 유지보수 대응으로 시장점유율을 확대해 나갈 예정이다. 국내는 방위산업 부문 업체와의 계약을 기점으로 삼성, CJ, SK 등 출신의 주요 개발자들이 컨설팅을 확대 중에 있으며, 프로젝트의 원활한 진행을 위해 서울, 세종, 대전에 본사 및 지사를 운영 중이다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-08-31
메타휴먼 애니메이터 : 고퀄리티 페이셜 애니메이션을 빠르게 제작
개발 및 공급 : 에픽게임즈 주요 특징 : 아이폰 또는 스테레오 헤드 마운트 카메라로 얼굴을 캡처해 고퀄리티 페이셜 애니메이션으로 적용 가능, GPU 하드웨어를 사용해 빠르게 최종 애니메이션 완성, 4D 솔버를 사용해 비디오와 뎁스 데이터를 메타휴먼 캐릭터와 결합, 캡처한 애니메이션 데이터의 타임코드 지원 등   아이폰과 PC만으로 배우의 연기를 캡처해서 메타휴먼의 고퀄리티 페이셜 애니메이션을 단 몇 분 만에 만들 수 있을까? 게임 콘퍼런스인 GDC 2023(Game Developers Conference)에서 처음 선보인 메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator)는 쉽고 빠른 디지털 휴먼 파이프라인으로 메타휴먼을 위한 고퀄리티 퍼포먼스 캡처 기능을 제공한다. 메타휴먼 애니메이터는 아이폰 또는 스테레오 헤드 마운트 카메라(Head-Mounted Camera : HMC) 시스템으로 배우의 연기를 캡처하고, 수작업 없이 모든 메타휴먼 캐릭터에 고퀄리티 페이셜 애니메이션으로 적용할 수 있는 새로운 기능이다.     ▲ 이미지 출처 : 메타휴먼 애니메이터 출시 영상 캡처   이 새로운 기능은 사람 얼굴의 모든 미묘한 표정, 모습, 감정을 정확하게 캡처하여 디지털 휴먼으로 충실히 재현할 수 있다. 또한 사용법이 간단하고 직관적이기 때문에 누구나 손쉽게 멋진 결과물을 얻을 수 있다. 퍼포먼스 캡처를 처음 사용한다면 메타휴먼 애니메이터를 사용해 실제 연기를 기반으로 한 페이셜 애니메이션을 메타휴먼에 간편하게 적용할 수 있다. 이미 퍼포먼스 캡처 사용 경험이 있다면 이 새로운 기능으로 기존의 캡처 워크플로를 크게 개선하고, 시간과 노력을 줄이며, 보다 창의적으로 제어할 수 있다. 뿐만 아니라 메타휴먼 애니메이터를 기존의 버티컬 스테레오 헤드 마운트 카메라와 함께 사용하면 훨씬 뛰어난 퀄리티를 구현할 수 있다.   손쉽게 제작할 수 있는 고퀄리티 페이셜 애니메이션 기존에는 전문가로 구성된 팀이라도 배우의 연기에 담긴 모든 뉘앙스를 디지털 캐릭터에 충실히 재현하려면 수 개월이 걸렸다. 그러나 이제 메타휴먼 애니메이터가 훨씬 적은 노력과 시간으로 이 어려운 작업을 대신 처리할 수 있게 되었다. 이 새로운 기능은 4D 솔버를 사용해 비디오와 뎁스 데이터를 연기자의 메타휴먼 캐릭터와 결합한다. 애니메이션은 GPU 하드웨어를 사용하여 로컬에서 제작되며, 몇 분 만에 최종 애니메이션이 완성된다. 이 모든 과정은 내부적으로 진행되기 때문에, 사용자는 카메라를 배우에게 맞춰 녹화 버튼을 누르기만 하면 된다. 캡처가 완료되면 메타휴먼 애니메이터는 배우의 개성 있는 연기와 모습을 모든 메타휴먼 캐릭터에 정확하게 재현한다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지(관련 영상)   또한 애니메이션 데이터는 적절한 릭 컨트롤을 사용해 정확하고 시간적으로 일관되며 컨트롤 전환이 부드럽기 때문에, 필요에 따라 애니메이션을 손쉽게 조정할 수 있다. 에픽게임즈는 이 메타휴먼 애니메이터로 어떤 작업을 할 수 있는지, 그 가능성이 어디까지인지를 보여줄 수 있는 쇼케이스 영상도 함께 선보였다. 에픽게임즈의 제품군 중 하나인 3Lateral 팀이 유명 배우 라디보예 부크빅(Radivoje Bukvić)을 비롯한 세르비아 현지 아티스트들과 협업하여 제작한 단편 영화 ‘Blue Dot’이다. 이 단편 영화에서 라디보예 부크빅은 미카 앤틱(Mika Antic)의 시를 바탕으로 한 독백을 선보였다. 이 연기는 테이크원(Take One) 스튜디오의 모캡 스테이지에서 촬영되었으며, 이반 시작(Ivan Šijak)이 촬영 감독을 맡았다. 이 단편 영화는 아티스트와 영화 제작자가 스테레오 헤드 마운트 카메라 시스템과 전통적인 영화 제작 기법을 메타휴먼 애니메이터와 함께 사용했을 때 기대할 수 있는 퀄리티를 보여준다. 팀은 최고의 메타휴먼 애니메이터 결과물에 최소한으로 개입하며 인상적인 수준의 애니메이션 퀄리티를 얻을 수 있었다.   ▲ 이미지 출처 : Blue Dot: 3Lateral 메타휴먼 애니메이터 쇼케이스 영상 캡처   모든 메타휴먼을 위한 페이셜 애니메이션 메타휴먼 애니메이터로 캡처한 페이셜 애니메이션은 몇 번의 클릭만으로 모든 메타휴먼 캐릭터 또는 새로운 메타휴먼 페이셜 디스크립션 표준을 채택한 모든 캐릭터에 적용할 수 있다. 즉, 사용자가 원하는 방식으로 캐릭터를 디자인할 수 있다. 기술적인 측면을 살펴보면, 메시 투 메타 휴먼은 이제 단 3 프레임의 비디오와 아이폰으로 캡처하거나 버티컬 스테레오 헤드 마운트 카메라에서 얻은 데이터를 사용하여 재구성한 뎁스 데이터로 메타휴먼 아이덴티티를 생성할 수 있다. 이를 통해 솔버를 배우에 맞게 개인화하여 메타휴먼 애니메이터가 모든 메타휴먼 캐릭터에서 작동하는 애니메이션을 제작할 수 있다. 뿐만 아니라 오디오를 사용하여 사실적인 혀 애니메이션을 제작할 수도 있다.   아이폰으로 캡처하기   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   에픽게임즈는 고사양 캡처 시스템을 갖춘 전문가만이 할 수 있는 페이셜 퍼포먼스 캡처를 모든 크리에이터가 사용할 수 있도록 메타휴먼 애니메이터를 제작했기 때문에, 아이폰(12 이상)과 데스크톱 PC만 있으면 아주 간단하게 사용할 수 있다. 이는 업데이트된 Live Link Face iOS 앱으로 원본 비디오와 뎁스 데이터를 캡처한 다음 디바이스에서 언리얼 엔진으로 직접 수집하도록 처리하기 때문이다. 또한 메타휴먼 애니메이터와 함께 기존의 버티컬 스테레오 헤드 장착 카메라 시스템을 사용하면 훨씬 높은 퀄리티를 구현할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   아이폰을 사용하든 스테레오 HMC를 사용하든 메타휴먼 애니메이터는 캡처 워크플로의 속도와 사용 편의성을 향상시킨다. 따라서 촬영 요건과 원하는 퀄리티에 맞춰 가장 적합한 하드웨어를 유연하게 선택할 수 있다. 캡처한 애니메이션 데이터는 타임코드를 지원하기 때문에, 페이셜 연기 애니메이션을 보디 모션캡처 및 오디오와 손쉽게 연동하여 완벽한 캐릭터 퍼포먼스를 구현할 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 언리얼 엔진 홈페이지   촬영장에서 창의적 작업을 위한 솔루션 메타휴먼 애니메이터는 모든 메타휴먼 캐릭터에 페이셜 애니메이션을 빠르게 처리하고 적용할 수 있기 때문에, 촬영 중에 창의적인 반복 작업을 하는 데 특히 적합하다. 배우의 더 나은 연기를 이끌어내거나, 다른 감정에 몰입하게 하거나, 단순히 새로운 방향을 모색하고 싶다면 다시 촬영하기만 하면 된다. 커피 한 잔 마시는 짧은 시간에 결과물을 검토할 수 있다. 그리고 촬영하는 동안 언리얼 엔진에서 애니메이션 데이터를 바로 검토할 수 있어, 최종 캐릭터가 애니메이팅되기 전에 캡처의 퀄리티를 미리 평가할 수 있다. 또한 배우가 스테이지에 있는 동안 재촬영을 할 수 있어, 추후 모든 관계자를 다시 모으기 위해 시간과 비용을 들일 필요 없이 그 자리에서 최고의 장면을 얻을 수 있다.   ▲ 이미지 출처 : 메타휴먼 애니메이터 활용에 관한 Aaron Sims Creative와 이반 시작의 인터뷰 영상 캡처   커스텀 캐릭터를 위한 새로운 메시 투 메타휴먼 워크플로 이번 출시 버전에서는 메타휴먼 애니메이터뿐만 아니라 메시 투 메타휴먼(Mesh to MetaHuman)도 확장하여 템플릿 메시 포인트 위치를 직접 설정할 수 있게 됐다. 메시 투 메타휴먼은 형태를 맞추는 작업을 수행할 때 어떠한 토폴로지라도 사용 가능하지만 이 경우 입력한 메시의 볼륨과 유사한 형태를 얻을 수밖에 없었는데, 이번 버전에서는 템플릿 메시를 설정할 수 있고 이 때 메타휴먼 토폴로지를 철저하게 준수하면 유사한 형태가 아닌 정확한 형태의 리깅된 메시를 얻을 수 있다. 또한 메시와 조인트에 대한 뉴트럴 포즈를 설정하는 DNA 캘리브레이션 기능과 함께 사용하면 커스텀 캐릭터에서 빠르게 집중할 수 있다. 새로운 메타휴먼 허브에서 메시 투 메타휴먼을 비롯한 메타휴먼 프레임워크의 모든 측면을 다룬 문서를 살펴볼 수 있다. 메타휴먼 허브는 에픽 툴에 대해 학습하고 다른 사람들과 정보를 교환할 수 있는 에픽 디벨로퍼 커뮤니티에 있으며, 커뮤니티에는 작품을 선보이거나 질문을 할 수 있는 포럼 섹션, 에픽 및 사용자가 만든 튜토리얼 콘텐츠로 구성된 튜토리얼 섹션도 마련돼 있다. 이제 모바일 기기 하나로 누구나 손쉽게 고퀄리티의 페이셜 애니메이션을 제작해 자신의 디지털 휴먼에 적용할 수 있게 됐다. 물론, 기존에 사용하던 스테레오 헤드 마운트 카메라 시스템이 있다면 더 뛰어난 퀄리티의 페이셜 애니메이션을 만들 수 있다. 이것이 에픽게임즈가 메타휴먼 애니메이터를 출시한 이유이다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-08-02
어도비, 크리에이티브 클라우드 업데이트 공개...더 향상된 동영상 편집 지원
어도비가 프리미어 프로(Premiere Pro), 캐릭터 애니메이터(Character Animator), 애프터 이펙트(After Effects) 등 크리에이티브 클라우드(Creative Cloud)의 주요 동영상 편집 제작 도구에 대한 업데이트를 공개했다. 이번 업데이트에는 크리에이터, 편집자, 애니메이터가의 더욱 빠른 영상 제작을 지원하는 강력하고 혁신적인 기능이 다수 포함됐다. 이번 업데이트로 프리미어 프로는 기존의 ‘음성을 텍스트로 변환(Speech to Text) 기능’, ‘캡션 워크플로우 기능’과 함께 원활한 자막 작업을 지원하는 새로운 기능을 선보인다. 어도비 프리미어 프로의 텍스트 패널에서 그래픽 검색 프리미어 프로 텍스트 패널에는 시퀀스에 포함된 모든 타이틀과 텍스트를 순차적으로 검색하고, 탐색 및 바꾸기를 통해 맞춤법을 검사할 수 있는 기능이 추가됐다. 이로써 편집자는 수십 수백 개에 달하는 그래픽이 담긴 시퀀스에서 오타나 맞춤법 오류를 보다 수월하게 수정하며 작업 시간을 획기적으로 절약할 수 있다. 아울러 텍스트 패널 내 개별 그래픽을 클릭하는 방식으로 시퀀스를 탐색하는 것도 가능해졌다. 이 밖에도 새로운 범용 텍스트 엔진(universal text engine)을 사용하면 동일한 그래픽 내 다양한 언어 및 자막을 삽입하거나, 읽는 방향에 따라 자막 스크롤을 설정할 수 있다. 한편, 사용자가 최신 기술을 활용할 수 있도록 지원하는 프리미어 프로는 애플 M1 프로 및 M1 맥스 시스템을 위한 새로운 하드웨어 가속 기능을 선보여 4K 및 8K 프로레스(ProRes) 포맷 인코딩 성능이 최대 5배까지 향상됐다. 애플 M1 MAX의 프로레스(ProRes) 트랜스코딩 성능 향상 또한 고해상도의 HEVC 포맷의 경우, 맥 OS 12(몬터레이)를 사용하는 모든 애플 실리콘 맥에서 더 빠르게 작동하고 있다. 통합 GPU를 갖춘 윈도우 시스템의 디스플레이 기술 최적화는 모든 포맷에서 재생 성능을 5%에서 40%까지 향상됐으며, 30% 더 빠른 속도로 제공되는 색상 일치(Color Match) 기능을 통해 이미지 매칭 워크플로우도 가속화됐다. 캐릭터 애니메이터에 새롭게 추가된 퍼펫 메이커(Puppet Maker)는 소셜미디어 콘텐츠나 튜토리얼 영상 등 캐릭터가 등장하는 모든 콘텐츠 제작을 지원하는 기능으로, 크리에이터가 자신만의 캐릭터를 제작하고 애니메이션화하는데 필요한 도구를 제공한다. 크리에이터가 웹캠이나 연결된 카메라를 사용해 자신의 목소리와 얼굴 표정, 몸짓으로 캐릭터를 생성할 수 있는 기능도 추가됐다. 퍼포먼스 캡쳐(Performance capture)는 애니메이션을 기록하고 다듬는데 효율적인 워크플로우를 제공하는 기능으로, 애니메이션을 기록하고 다듬는데 효율적인 워크플로우를 제공한다. 캐릭터 애니메이터의 새로운 자막 기반 립싱크(Transcript-based Lip Sync) 기능도 추가됐다. 이 기능은 프리미어 프로의 '음성을 텍스트로 변환' 기능으로 생성된 자막부터 작성된 자막 등을 활용해 캐릭터의 입 모양에 반영하고 애니메이션화할 수 있다. 한편 이번 업데이트에는 애프터 이펙트의 새로운 범용 텍스트 엔진과 맥슨 시네마(Maxon Cinema) 4D R25의 풀 버전을 지원하는 시네마 4D 라이트(Cinema 4D Lite) 최신 버전도 포함됐다.
작성일 : 2021-12-20
‘캐릭터 라이선싱 페어 & 라이선싱 콘 2021’ 개최...코엑스에서 28(일)까지
문화체육관광부가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)과 코엑스 공동 주관하는 ‘캐릭터 라이선싱 페어 2021(이하 캐릭터 페어)’가 11월 25일부터 28일까지 나흘간 서울 삼성동 코엑스 C, D1홀에서 개최되고 있다. 25일부터 이틀 동안 ‘라이선싱 콘 2021’이 코엑스 4층 컨퍼런스룸에서 동시 개최됐다. ‘캐릭터 페어’는 매년 10만 명 이상 참관객의 발길을 모으는 국내 최대 규모의 캐릭터 라이선싱 전문 행사로 코로나19로 인해 2년 만에 개최되어 관심을 모으고 있다. 올해는 ‘캐릭터산업을 플렉스하다(Character Multi-plex)’라는 주제로, 콘텐츠 IP 라이선싱 산업의 확장과 무한한 성장 가능성을 제시했다. 올해는 ▲<뽀롱뽀롱 뽀로로>, <꼬마버스 타요>의 아이코닉스, ▲<로보카폴리>의 로이비주얼 등의 국내 캐릭터 산업 대표 기업과 인기 국산캐릭터는 물론 ▲<무민>, <미피>, <보노보노>의 서울머천다이징컴퍼니 등 해외 인기 캐릭터, ▲<로티>, <로리>의 롯데월드를 비롯한 연계 산업군 캐릭터 등 약 200여 개 관련 기업이 참여한다. 전시는 프리스쿨부터 MZ세대는 물론 캐릭터를 애용하는 전 세대를 아우를 수 있는 콘텐츠로 채워졌다. ▲엔씨소프트가 후원, 신규 창작자·기업 50인의 캐릭터가 총집합한‘루키 프로젝트’, ▲롯데월드, 에버랜드, 메가박스 등 엔터테인먼트 산업 연계 콘텐츠 IP 전시 공간 ‘IP K-맥스 존’, ▲온라인에서만 볼 수 있던 이모티콘 캐릭터를 오프라인에서 볼 수 있는 ‘이모티콘 클래스 zone’ 등이 준비되어 있다. 또한 ▲‘IP 콜라보-X존’은 음악존, 게임&e스포츠존, 영화&애니메이션존으로 구성되어 게임, e스포츠, 음악, 영화, 웹툰, 애니메이션 등 다양한 장르의 라이선싱 상품들을 만나볼 수 있다. ▲‘비즈니스 스테이지’에서는 아이돌 버스터즈와 보토패스가 나서 연예인X캐릭터 콜라보 무대 공연을 선보였다. 올해 캐릭터 페어에는 엔씨소프트, 한국캐릭터문화산업협회, 한국캐릭터협회, 캐릭터디자이너협회, 한국문화콘텐츠라이센싱협회, 한국무역협회가 후원하며, 콘진원의 ‘온:한류축제’와 한국무역협회의 ‘2021 KITA 해외마케팅 종합대전’과 연계하여 다양하고 폭넓은 국내외 비즈매칭 기회가 마련됐다. 또한 ‘2021년 IP라이선싱빌드업 사업’의 제작발표회와 피칭, 전시도 진행됐다. 대기업의 플랫폼과 중소콘텐츠기업의 IP를 연계하여 라이선싱 분야 콘텐츠 인프라 및 제작 역량 강화를 돕기 위한 지원 사업이다. 이번 행사에서는 대기업인 롯데월드, 에버랜드, 메가박스와 협업한 콘텐츠 사례를 발표하고, 시제품 전시, 비즈매칭, IR 피칭 등을 통해 사업역량 강화와 유통 활성화를 돕는 역할을 맡았다. 한편 행사 기간 동안‘캐리클(Character + Cycle) 챌린지’를 통해 방문자들이 가져온 캐릭터 상품을 수거하여 기부하는 사회공헌 이벤트를 진행된다. 콘진원은 캐릭터 상품 재순환을 통해 환경을 보호하고, 문화향유를 확대하며 캐릭터 산업을 통한 ESG 실천에 나설 계획이다. ‘라이선싱 콘 2021’은 올해 3회째를 맞이하는 IP 라이선싱 분야 국내 유일의 비즈니스 콘퍼런스다. 올해는 를 주제로 콘텐츠 IP 비즈니스의 미래 전략을 모색한다. 25일, 26일 양일간 6개 주제의 세션의 18개 강연과 특별포럼, 라이브토크 등 효과적 비즈니스 전략 수립을 위한 다채로운 프로그램이 제공될 예정이다. 지난 25일에는 <세션1: 누가 넥스트 마블이 될 것인가>를 주제로 SK브로드밴드 김종원 상무, 리얼라이즈픽쳐스 원동연 대표가 강연에 나섰다. 또한 <세션2: IP 유니버스 시대, K콘텐츠의 성장 전략>에는 케나즈 이우재 대표, 에스에이엠지엔터테인먼트 최재원 부대표, 방송통신대학교 이성민 교수가, <세션3: 메타버스와 새로운 비즈니스 기회>에는 미래학자 정지훈 박사, 어메이즈VR 이승준 대표, 플라브 코퍼레이션 박상욱 대표가 강연에 참여했다. 캐릭터라이선싱페어의 향후 비전을 조망할 수 있는 특별포럼도 진행됐다. 26일에는 <세션4: 변화하는 게임 비즈니스>, <세션5: 라이선싱의 새로운 흐름>, <세션6: MZ세대 공략, 팬덤 확보 사례> 강연과 라이브토크가 진행됐다. 라이엇게임즈코리아, 마이쿠키런, 슈퍼플레이, 와디즈, 와이낫미디어, 델리툰, 서울머천다이즈컴퍼니 등 국내 라이선싱 산업을 선도하는 기업들이 강연에 참여하여 콘텐츠 라이선싱 비즈니스의 현재를 조망했다. ‘라이선싱 콘’은 코엑스 컨퍼런스룸(401호)에서 개최되며, 동시에 콘진원 유튜브 채널을 통해 라이브 송출됐다. 콘진원 조현래 원장은 “캐릭터라이선싱페어는 캐릭터 산업 성장과 함께하며, 콘텐츠 IP 비즈니스를 이끄는 상징적인 행사로 자리매김 했다.”며, “K-콘텐츠의 위상이 높아지면서 콘텐츠 IP 비즈니스의 중요성 또한 더욱 강조되고 있는 만큼 내실있는 행사를 통해 업계를 지원하겠다”고 전했다. ‘캐릭터 라이선싱 페어 2021’와 ‘라이선싱 콘 2021’는 누구나 참가할 수 있다. 28일(일)까지 코엑스 C홀, D홀에서 진행된다.
작성일 : 2021-11-27
어도비, 2021 어도비 MAX 개최 ... 모두를 위한 크리에이티브 실현에 초점 맞춰
 2021 어도비 MAX_아트웍 (c)Huston_Wilson   어도비가 10월 27일(한국 시간) 개막한 세계 최대 규모의 크리에이티브 컨퍼런스인 어도비 MAX(Adobe MAX)에서 학생, 소셜미디어 크리에이터부터 전문가에 이르기까지 전 세계 수백만 고객의 크리에이티브를 향상시킬 크리에이티브 클라우드(Creative Cloud) 주요 애플리케이션의 혁신과 새로운 협업 기능을 공개했다. 이번 행사에 앞서 10월 26일 진행된 '2021 어도비 MAX 온라인 미디어 브리핑'에서는 우미영 어도비코리아 대표와 강진호 수석 솔루션 컨설턴트가 참가해 MAX 주요 업데이트 소개과 함께 관련 툴에 대한 시연회를 진행했다. 2021 어도비 MAX 온라인 미디어 브리핑_강진호 어도비코리아 수석 솔루션 컨설턴트 한편 올해 열린 어도비 MAX에서는 ▲무한한 창의성 발휘(Unleash Creative Potential), ▲공동 작업 지원(Connected Creativity), ▲크리에이터의 커리어 강화(Empower Creative Careers), ▲허위 정보 방지(Combat Disinformation)에 초점을 맞춰 크리에이티브 클라우드 주요 애플리케이션 전반에 걸쳐 어도비 인공지능 기술 기반의 기능을 업데이트된 사항에 대해 소개한다. 또한 보다 향상된 비디오 제작 과정을 지원하는 프레임닷아이오(Frame.io)와의 통합과 3D 및 몰입형 콘텐츠 제작 기능을 공개한다. 이외에도 새로운 협업 기능을 제공할 크리에이티브 클라우드 캔버스(Creative Cloud Canvas)와 크리에이티브 클라우드 스페이스(Creative Cloud Spaces)를 미리보기 형태로 공개하고 웹용 포토샵 및 일러스트레이터의 베타 버전도 선보였다. 아울러 콘텐츠 진위 이니셔티브(Content Authenticity Initiative, CAI)의 일환으로 탄생한 옵트-인(opt-in) 방식의 디지털 콘텐츠 속성 도구인 '콘텐츠 자격증명(Content Credentials)' 기능을 포토샵에 추가하고, 콘텐츠 자격증명과 NFT마켓플레이스도 연결하고 있다. 또 비핸스(Behance) 플랫폼에 도입한 크리에이터의 새로운 수익화 모델도 발표했다. 스콧 벨스키(Scott Belsky) 어도비 크리에이티브 클라우드 최고 제품 책임자 겸 수석부사장은 "크리에이티브는 새로운 현실이 된 현재의 업무 환경을 반영하기 위해 계속 진화하고 있다. 어도비는 크리에이티브 클라우드에 새로운 협업 기능과 인공지능 기반 기능, 웹 기반 애플리케이션을 통해 모든 사람들이 크리에이티브 잠재력을 발휘할 수 있도록 지원할 것"이라며, "향상된 크리에이티브 클라우드 제품 및 서비스를 통해 전 세계 크리에이터는 보다 원활하게 협력하고 새로운 방식으로 창의성을 발휘하며 자신의 경력을 발전시킬 수 있을 것”이라고 말했다. 우미영 어도비코리아 대표는 "이른바 ‘크리에이티브 경제(Creative Economy)’ 시대가 도래하면서, 전 세계 크리에이티브 생태계에는 새로운 기술을 통한 협업과 생산성 향상이 화두에 오르고 있다”며 “올해 어도비 MAX에서 공개된 다양한 크리에이티브 클라우드의 혁신이 국내 크리에이터의 무한한 창의력 발휘와 경쟁력 제고에 긍정적인 영향을 미치길 기대한다”고 전했다. 2021 어도비 MAX 온라인 미디어 브리핑_우미영 어도비코리아 대표 어도비는 크리에이티브의 혁신을 실현하기 위해 크리에이티브 클라우드 주요 앱에 어도비 인공지능 기술을 기반으로 한 업데이트를 선보였다. 주요 내용은 다음과 같다. • 포토샵(Photoshop): 데스크톱용 포토샵에는 인공지능 기반 세 가지 신규 '뉴럴 필터(Neural Filters)'가 추가됐으며, 아이패드용 포토샵에서는 카메라 로우(Camera Raw) 파일을 지원한다. • 라이트룸/라이트룸 클래식(Lightroom/Lightroom Classic): 더욱 강력하고 정확해진 머신러닝 기반 마스킹 기능과 추천 프리셋(Recommended preset), 커뮤니티 리믹스(Community Remixing) 등이 공개됐다. • 프리미어 프로(Premiere Pro): 향상된 '음성을 텍스트로 변환(Speech-to-Text)' 기능과 어도비 인공지능 기술 기반의 ‘리믹스(Remix, 베타)’ 기능이 추가됐다. • 애프터 이펙트(After Effects): 다중 프레임 렌더링을 통한 ‘보다 빠른 미리보기 및 렌더링’과 어도비 인공지능 기술 기반의 ‘장면 편집 탐지(Scene Edit Detection, 베타)’ 기능이 포함됐다. • 일러스트레이터(Illustrator): 향상된 3D 효과와 데스크톱의 서브스턴스 3D(Substance 3D) 소재를 사용할 수 있다. 또한 아이패드용 일러스트레이터에는 '벡터화 기술 미리보기(Vectorize Technology Preview)' 기능이 추가됐다. • 캐릭터 애니메이터(Character Animator): 어도비 인공지능 기술 기반의 바디 트래커(Body Tracker)로 움직임과 제스처를 사용해 전신에 애니메이션을 적용할 수 있다. • 서브스턴스 3D(Substance 3D): 일러스트레이터, 어도비 XD(Adobe XD), 어도비 스톡(Adobe Stock)에 걸쳐 3D 콘텐츠, 효과, 기능을 보다 긴밀히 통합했다. 또한 서브스턴스 3D 콜렉션에 새로운 서브스턴스 3D 모델러(Substance 3D Modeler, 비공개 베타) 앱을 추가함으로써 보다 향상된 몰입형 기술을 제공한다. • 프레스코(Fresco): 드로잉 레이어를 애니메이션 레이어로 변환하는 기능과 새로운 투시 그리드와 안내선의 추가됐다. 또 조정 레이어를 사용하며, 원본 훼손없이 다양한 색상 조정을 시도해 볼 수 있다. 한편 2021 어도비 MAX에서는 크리에이터가 장소나 기기에 구애 받지 않고 실시간으로 작업을 이어가며 효율적으로 협업할 수 있도록 지원하는 웹 기반 제품을 발표하며, 크리에이티브 협업의 미래를 제시했다. • 프레임닷아이오(Frame.io) 통합: 어도비는 프리미어 프로 및 애프터 이펙트와 최근 인수한 프레임닷아이오를 검토 및 승인 기능을 결합한 협업 플랫폼을 통해 비디오 제작 과정의 효율성을 크게 높였다. 프레임닷아이오의 클라우드 기반 영상 협업 플랫폼은 비디오 제작 과정에 관련된 모든 사람으로부터 피드백을 수집하고, 모든 이해관계자가 크리에이티브 과정에 효과적으로 참여할 수 있도록 돕는다. • 웹용 포토샵(베타) 및 일러스트레이터(비공개 베타): 웹용 포토샵 및 웹용 일러스트레이터는 수백만 명의 개인, 팀, 이해관계자가 웹 상에서 클라우드 문서를 검토하고, 공유하고, 의견을 제시할 수 있는 브라우저 기반 경험을 제공한다. 포토샵을 구독하는 공동 작업자는 이미지를 빠르게 편집 및 수정할 수도 있으며, 일러스트레이터 구독자의 경우 웹 상에서 필수 디자인 도구 및 편집 작업을 이어갈 수 있다. 웹용 포토샵 (베타) 웹용 일러스트레이터 (비공개 베타) • 크리에이티브 클라우드 스페이스(비공개 베타): 크리에이티브 클라우드 스페이스는 팀 간의 협업 촉진을 위해 구축된 디지털 공간으로, 프로젝트 공동 작업자들은 한 곳에서 크리에이티브 파일, 라이브러리, 링크에 접근하고 공유할 수 있다. 스페이스는 크리에이티브 클라우드 웹(Creative Cloud Web)을 통해 데스크톱과 모바일에서 접근 가능하며, 포토샵, 일러스트레이터, 프레스코 및 XD를 통해서도 이용할 수 있다. 크리에이티브 클라우드 스페이스 (비공개 베타) • 크리에이티브 클라우드 캔버스(비공개 베타): 새로운 차원의 크리에이티브 협업을 지원하는 크리에이티브 클라우드 캔버스는 브라우저 상에서 실시간으로 레이아웃, 시각화, 검토 등을 할 수 있는 공간이다. 캔버스에서 공동 작업자는 텍스트, 이미지, 스티커는 물론 클라우드 문서를 가져다 놓을 수 있어 누구나 클릭 한 번으로 해당 앱에서 원본 파일을 열고 간단한 편집을 할 수 있다. 크리에이티브 클라우드 캔버스 (비공개 베타) 이 외에도 새로운 포토샵용 워크프론트(Workfront) 플러그인을 통해 상황에 맞는 크리에이터 협업도 지원한다. 포토샵에 포함된 워크프론트 업데이트 화면을 통해 공동 작업자는 작업 내용을 확인하고, 현재 진행 중인 프로젝트에 대한 댓글을 게시하거나 볼 수 있다. 어도비는 크리에이티브 클라우드 구독자가 비핸스 플랫폼에서 유료 구독을 통해 창작물에 대한 수익을 창출할 수 있도록 함으로써 크리에이터를 지원한다. 크리에이터들은 유료화 하고자 하는 콘텐츠를 선택할 수 있고, 구독 기능이 기존 비핸스 프로젝트 및 라이브 스트리밍과 원활하게 통합된다. 크리에이티브 클라우드 구독자에게 플랫폼 수수료는 부과되지 않는다. 올해로 출범 2년 째를 맞이한 콘텐츠 진위 이니셔티브는 2021 MAX를 통해 수백만 명의 어도비 고객이 사용할 수 있는 콘텐츠 속성(attribution) 기술을 공개했다. 콘텐츠 진위 이니셔티브 주도로 탄생한 ‘콘텐츠 자격 증명(Content Credentials)’을 통해 이제 데스크톱용 포토샵에서도 속성(attribution) 기능을 사용할 수 있다. 포토샵 사용자는 옵트인(opt-in) 기능 활성화를 통해 제작자 신원, 편집 내용, 사진 촬영 시간 및 장소를 포함한 이미지에 대한 콘텐츠 출처 세부 정보를 공유할 수 있다. 콘텐츠 진위 이니셔티브_포토샵 콘텐츠 자격 증명 (베타) 크리에이터가 자신의 창작물에 대해 인정받을 수 있도록, 어도비는 콘텐츠 자격 증명을 NFT 마켓플레이스와도 연결하고 있다. 또 어도비 스톡에서 이미지를 다운로드할 때도 콘텐츠 자격 증명이 자동으로 포함될 예정이다.  개인, 학생, 교육기관 그리고 중소기업 및 대기업용 멤버십 플랜을 사용 중인 모든 크리에이티브 클라우드 구독자는 이번에 발표된 크리에이티브 클라우드 데스크톱 소프트웨어 업데이트를 사용할 수 있다. 어도비 모바일 앱에 대한 업데이트도 오늘부터 애플 앱 스토어와 구글 플레이에서 다운로드 가능하다. 또한 크리에이티브 클라우드 구독자는 여기에서 크리에이티브 클라우드 스페이스, 크리에이티브 클라우드 캔버스 및 웹용 일러스트레이터의 비공개 베타를 신청할 수 있다.
작성일 : 2021-10-27
어도비, 크리에이티브 클라우드의 주요 동영상 편집 앱 업데이트
어도비가 프리미어 프로(Premiere Pro), 애프터 이펙트(After Effects), 캐릭터 애니메이터(Character Animator) 등 크리에이티브 클라우드의 주요 동영상 편집 제작 도구에 대한 업데이트를 공개했다. 이번 업데이트에는 크리에이터의 빠른 작업을 지원하고, 소셜 플랫폼에서 주목받는 동영상 콘텐츠를 효과적으로 제작하도록 돕는 다양한 기능이 포함됐다. 소셜 미디어를 통한 동영상 콘텐츠 소비 및 확산이 활발해짐에 따라 시청자의 참여를 유도하고 눈길을 사로잡는 요소로 자막의 중요성이 강조되고 있다. 하지만 제작자에게 자막 작업은 시간과 비용을 많이 투자해야 하는 번거로운 작업의 연속이다. 프리미어 프로는 영상 제작자의 자막 작업에 따르는 불편함을 해소하기 위해 새로운 기능을 선보였다. 프리미어 프로는 영상 속 스크립트 및 자막을 자동화하는 ‘음성을 텍스트로 변환(STT, Speech to Text)’ 기능을 통해 제작자의 자막 작업 시간을 단축시키고 보다 확장된 크리에이티브를 발휘할 수 있도록 돕는다. 최근 발표된 파이퍼(Pfeiffer) 보고서에 따르면 프리미어 프로의 STT기능과 새로운 자막 워크플로우(Captions workflow) 기능을 활용해 5분 길이의 영상을 제작할 경우, 자막 작업에 소요되는 시간의 75%를 단축할 수 있고 결과적으로 전체 제작 시간 중 52분을 단축하는 것으로 나타났다. [참고사진] 프리미어 프로_음성을 텍스트로 변환(STT, Speech to Text) 기능   아울러 ‘음성을 텍스트로 변환’ 기능을 사용하면 텍스트 패널에서 단어를 더블 클릭하면 해당 단어의 위치에서 음성이 재생되어 시퀀스 검색 및 탐색 시간도 단축할 수 있다. 이 밖에 스크립트에서 간단한 텍스트 변경을 비롯해 어도비 센세이(Adobe Sensei)의 머신러닝을 활용한 음성 간격에 맞춘 자막 자동 생성, 기본 그래픽 패널(Essential Graphics panel)의 디자인 도구를 통한 맞춤형 자막 디자인도 가능하다. 한편 프리미어 프로의 ‘음성을 텍스트로 변환’ 기능은 한국어 포함, 13개의 언어를 지원하며, 어도비 크리에이티브 클라우드(Adobe Creative Cloud) 구독자라면 누구나 추가 비용 없이 무료로 이용할 수 있다. 프리미어 프로와 더불어 미디어 인코더(Media Encoder) 및 캐릭터 애니메이터도 애플 M1을 지원한다. 프리미어 프로의 경우에는 동급 설정의 인텔 기반 맥 대비 거의 80% 빠른 성능을 보이는 것으로 나타났다. M1용 애프터 이펙트는 올해 하반기 공개 베타로 출시될 예정이며, 다이나믹 링크(Dynamic Link) 및 모션 그래픽 템플릿 등 프리미어 프로에 통합된 애프터 이펙트 기능은 M1맥용 프리미어 프로에서 바로 이용 가능하다. 애프터 이펙트는 멀티코어 CPU를 기반으로 최대 3배 빠른 성능을 제공하는 멀티 프레임 렌더링 기능을 추가했다. 애프터 이펙트 베타 버전으로 공개된 미리보기용 멀티 프레임 렌더링 기능(Multi-Frame Rendering for Previews)은 더욱 빠른 온스크린(on-screen) 렌더링과 더 많은 반응형 경험을 제공하고, 미리보기용 백그라운드 렌더링(Speculative Preview) 기능은 시스템이 비활성화된 시간을 자동으로 감지해 이 동안 컴포지션을 렌더링한다.   [참고사진] 캐릭터 애니메이터_바디 트래커(Body Tracker) 애니메이션 콘텐츠가 시청자의 참여도를 높이는 데 효과를 보이면서 인스타그램(Instagram), 틱톡(TikTok) 등 플랫폼에서 애니메이션 활용도 점차 증가하고 있다. 베타 버전으로 공개된 어도비 캐릭터 애니메이터의 바디 트래커 및 퍼펫 메이커는 크리에이터가 애니메이션을 더 쉽게 제작하고 워크플로우를 빠르게 생성할 수 있도록 지원하는 기능이다. 어도비의 인공지능 및 머신러닝 기술인 어도비 센세이 기반의 바디 트래커(Body Tracker) 기능은 애니메이션이나 키 프레이밍에 대한 경험이 없는 크리에이터도 카메라를 활용해 몸의 움직임과 제스처로 퍼펫을 애니메이션화 하도록 지원한다. 퍼펫 메이커(Puppet Maker)는 누구나 재미있고 빠르게 다양한 캐릭터를 만들 수 있는 기능으로, 다양한 캐릭터 스타일을 선택하고 헤어스타일, 피부색, 액세서리 등을 골라 캐릭터를 커스터마이징할 수 있다. 캐릭터 애니메이터의 바디 트래커와 퍼펫 메이커 기능은 M1 기반 맥에서 네이티브로 지원돼 최신 맥에서 워크스테이션 수준의 뛰어난 성능을 제공한다. 특히 퍼펫 및 아트워크 가져오기는 2배 더 빨라졌고, 캐릭터 애니메이터에서의 작업 영역 간 전환도 이전 세대 맥에 비해 최대 3배 이상 빨라졌다.
작성일 : 2021-07-22
삼성전자, 차세대 ‘N-ERP’ 시스템 도입으로 경영혁신 지원한다
  삼성전자가 차세대 ERP(Enterprise Resource Planning, 전사자원관리) 시스템인 ‘N-ERP’를 구축해 도입했다. 삼성전자는 새로운 비즈니스의 등장과 융복합화 등 미래 경영환경의 변화를 지원할 수 있는 혁신 플랫폼을 마련하기 위해 최신 기술의 전문 ERP 솔루션 패키지를 기반으로 30개월간 이 시스템을 개발했다. 이 시스템은 동/서남아, 중국 법인에서 우선 적용됐고, 내년 1월까지 전세계 법인에 순차적으로 도입될 예정이다. 삼성전자 ‘N-ERP’는 △대용량 데이터 처리를 위한 시스템 성능 향상 △D2C(Direct to Consumer) 등 새로운 비즈니스 대응을 위해 유연한 아키텍처/프로세스 구축 △인공지능을 통한 업무 의사결정 지원과 OCR(Optical Character Recognition, 광학적 문자 판독)을 활용한 업무 자동화 등 신기술 도입을 특징으로 한다. ‘N-ERP’는 데이터 처리와 분석 속도 향상을 위해 ‘인-메모리 데이터베이스(In-Memory Database)’ 시스템을 적용했고, 대용량 하드웨어를 병렬 연결을 추가해 비즈니스 확대에 따른 급속한 데이터 증가에도 유연하게 대응할 수 있도록 했다. 이 시스템을 이용하면 최근 온라인 판매 확대에 따른 대량의 소비자 주문 현황과 전체 공급망(Supply Chain) 상황을 실시간으로 분석할 수 있고, 이런 데이터를 기반으로 상세한 경영 시뮬레이션도 가능해 임직원들이 더 합리적인 의사결정을 할 수 있게 된다. 또 새로운 비즈니스를 지원하고 미래 경영환경의 변화에 효과적으로 대응하기 위해 시스템의 유연성을 강화하고 프로세스도 효율화시켰다. 사내외 시스템 간의 데이터를 실시간으로 연계하여 내외부 조직 전체의 협업이 효과적으로 이루어지도록 했고, 클라우드 기반의 전문 솔루션을 도입해 다양한 업무 환경에서도 신속하고 효율적으로 업무를 진행할 수 있도록 지원한다. 그리고 의사결정을 지원하는 머신러닝, 문자를 인식할 수 있는 OCR, 채팅을 통해 업무처리를 돕는 챗봇 등의 프로세스 자동화 플랫폼을 구축해 임직원들이 더 편하게 시스템을 사용하며 핵심 업무에만 집중할 수 있도록 했다. 삼성전자 문성우 경영혁신센터장(전무)은 “최신 기술 기반 ERP 시스템 구축은 글로벌 기업 중에서 선도적인 사례”라며 “N-ERP는 삼성전자의 디지털 혁신을 받쳐줄 가장 중요한 플랫폼으로서의 역할을 수행할 것”이라고 말했다.   ※ ERP: 기업의 물적, 재무적 자원을 통합적으로 관리해 경영정보를 투명하게 공유하고 효율적인 업무처리를 할 수 있도록 해주는 시스템
작성일 : 2021-04-05
어도비, 애플 M1 칩 지원하는 프리미어 및 오디션 베타 버전 공개 
어도비가 새로운 애플 M1 칩을 지원하는 프리미어 프로(Premiere Pro), 프리미어 러시(Premiere Rush), 오디션(Audition)의 퍼블릭 베타 버전을 공개했다. 어도비 사용자가 크리에이티브 클라우드(Creative Cloud) 애플리케이션을 애플 M1 플랫폼으로 전환하면, 한층 향상된 새로운 기술을 사용할 수 있다. 애플 M1용 프리미어 프로의 베타 버전은 핵심 편집 기능과 가장 많이 사용되는 코덱인 H.264, HEVC 및 프로레스(ProRes)를 지원한다. 프리미어 프로는 대규모 코드베이스를 기반으로 다양한 미디어와 기능을 지원하고 있어 순차적으로 네이티브 애플 M1을 지원할 계획이다. 이를 통해 새 구성요소를 추가하기 전 앱의 특정 부분에 대한 성능 검증이 가능하다. 장면 편집 탐지(Scene Edit Detection)와 같은 어도비 센세이(Adobe Sensei) 기반의 기능도 애플 M1 칩셋 전용 머신 러닝 지원을 통해 한층 더 향상될 것으로 보인다. 이러한 성능 향상은 로제타2 에뮬레이션 모드를 사용하는 프리미어 프로의 현재 버전에도 반영된다. 또한, 애플 M1용 프리미어 프로 베타에는 프로젝트 파일 포맷의 업그레이드가 필요한 최신 빌드의 새로운 캡션 워크플로가 포함돼 있다.     M1용 프리미어 러시 베타 버전은 핵심 편집 기능, H.264 영상 지원, 프리미어 러시 내장 라이브러리에서의 타이틀 및 오디오 추가 기능 등을 포함한다. 또한 사용자가 프로젝트를 만들고 애플 M1 기기에서 내보내기를 할 수 있다. 추가 형식 지원, 기기 간 프로젝트 동기화, 소셜 플랫폼으로 내보내기 등은 향후 베타 빌드에 도입될 예정이다. 애플 M1용 오디션 베타 버전은 다양한 오디오 효과에 대한 성능 향상을 보여주며, 스펙트럼 주파수 편집자(Spectral Frequency Editor)의 실시간 성능 등도 개선되었다. 애플 M1용 오디션 베타는 기존 오디오 편집 기능 대부분을 포함하며, 영상 재생, 확장 패널, 일부 서드파티 포맷 및 통합 기능은 추후 지원될 예정이다. 맥OS에서 애플 M1 시스템을 네이티브로 지원하는 프리미어 프로, 프리미어 러시, 오디션은 2021년 상반기에 공식 출시될 예정이다. 애프터 이펙트(After Effects)와 캐릭터 애니메이터(Character Animator)에 대한 애플 M1 지원 또한 2021년부터 진행될 예정이다. 한편, 애플 M1 용 애플리케이션이 공식 출시되기 전까지 사용자는 애플 M1 기기 및 맥OS 11.0 빅 서(Big Sur)에서 로제타2 에뮬레이션 모드로 기존 버전을 설치하고 사용할 수 있다.
작성일 : 2020-12-22